國內2021年遊戲用戶規模達6.66億
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國內2021年遊戲用戶規模達6.66億,Z世代、千禧一代用戶的付費意願顯著高於嬰兒潮一代人,對遊戲內購、訂閱服務等內容的認可度更高。國內2021年遊戲用戶規模達6.66億。
國內2021年遊戲用戶規模達6.66億1
日前,中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈了《2021年中國遊戲產業報告》。
報告顯示,2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動遊戲用戶規模達6.56億人,同比增長0.23%。
根據上述數據推算,2021年中國手遊玩家人均氪金344元。
以當下依然最火的手遊《王者榮耀》爲例,裏面一個貴點兒的皮膚都要一二百元,比很多玩家自己的衣服都要貴了。
縱觀2021年整個遊戲行業,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。
國內遊戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規落地和未保工作逐漸深化,用戶結構將進一步趨於健康合理。
移動遊戲依然佔據國內遊戲市場主流,總收入佔比爲76.06%。客戶端遊戲佔比19.83%,基本保持穩定;網頁遊戲仍在萎縮,佔比僅爲2.03%,銷售收入和市場佔比均繼續下滑。
國內遊戲市場銷售收入中,貢獻最大者依然爲自主研發遊戲。2021年,自研遊戲國內市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。
與此同時,自主研發遊戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17%。
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中國是全球移動遊戲最大消費市場,但從人均消費看,中國與美國差異顯著。
中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動遊戲用戶規模達6.56億人,同比增長0.23%。根據上述數據推算,2021年移動遊戲人均用戶支出爲344元。
根據Statista數據顯示,預計2021 年204.54億美元,玩家數爲1.56億人,人均支出爲137美元,是中國移動遊戲用戶的2倍以上。
“之所以美國市場被國內遊戲廠商看重,最重要的原因,肯定還是那邊的用戶價值是全球最高的之一。業內有個不算準確但比較流行的說法:十個東南亞玩家,比不上一個美國玩家所貢獻的流水。”TapTap平臺人士說。
對於中美遊戲玩家開支上的差別,易觀分析互娛行業高級分析師馬阿鑫對第一財經表示,美國用戶對各終端遊戲的付費意願都很強,在長期的遊戲市場發展下,用戶的付費習慣已經逐步養成。相較來看,中國遊戲市場發展時間較短,用戶付費意願還沒有完全養成。
也有遊戲行業從業者指出,平均數所能夠刻畫的意義並非全部,因爲不同品類,甚至同品類的不同遊戲,其 ARPU(平均每用戶收入) 和 LTV (生命週期價值,即平均一個用戶在首次登錄遊戲到最後一次登錄遊戲內,爲該遊戲創造的收入總計)都可能很不相同。綜合考慮到遊戲支出佔用戶休閒娛樂的比例來看,兩者可能相差不大。
但有一點值得關注。
“未來1~2年,內地手遊市場無論從收入還是用戶數,應該都會在當前規模上小幅度波動,而美國市場有可能迎來一波手遊用戶增長的紅利。” TapTap 相關人士告訴第一財經,中國內地和美國都是手遊的 T1 級別市場。
上述人士稱,美國遊戲市場的成長性和確定性,預計好於內地市場。他認爲,內地手遊用戶數量的增長會顯著放緩,絕大部分內地遊戲玩家都是天生的手遊玩家,沒有經歷過主機遊戲時代,因此潛在增量用戶比較少。而美國遊戲市場當前還有大量主機和 PC 玩家沒有遷移到手機,因此空間更大。
完美世界CEO蕭泓告訴第一財經,中美手遊差異主要是來源於大量的用戶生活場景和消費習慣有根本性的不同。“美國人爲什麼更喜歡大型遊戲、主機遊戲?你會發現他的`時間是坐在客廳裏,上班以前或者下班以後坐在家裏,時間比較充裕。當生活的體驗和環境、周邊的情景不太一樣的時候,它對遊戲的要求是不太一樣的。你說他們之間有什麼不同,手遊最核心的不同是來源於用戶的體驗和生活場景不同。”
他提到,北美也在發展手遊但與國內RPG(角色扮演遊戲)大行其道不同, SLG(策略型遊戲)更受歡迎,因爲不需要集中注意力花很多時間,這與用戶的興趣愛好、文化傳統有一定關係。
一些中國公司看好美國遊戲市場的發展前景,意欲在當地市場一試身手。
“在海外獲得成功的遊戲公司旗下游戲的品質都很優秀。此外,他們也一直有在海外進行社區運營,和海外玩家進行交流互動。”Twitter大中華區董事總經理藍偉綸(Alan Lan)告訴第一財經,針對遊戲行業,Twitter觀察到了行業在營銷策略上的轉型——中國遊戲品牌逐漸從過去比較粗放式的、只關注ROI(投資報酬率)的營銷策略,轉變爲更長期、更精細化的運營,開始打造屬於中國的IP和品牌。
不過某出海遊戲廠商人士提醒:“出海的確風大浪急,從立項、研發到獲客、運營,每一步都有坑,因此出海肯定不是能夠確保公司活下去的不二法門,所以國內遊戲廠商不出海可能是緩死,出海了也可能被大浪打翻在汪洋裏。”
另一方面,中國的遊戲市場也蘊含着新的機會,年輕一代用戶的付費意願更強烈。Z世代、千禧一代用戶的付費意願顯著高於嬰兒潮一代人,對遊戲內購、訂閱服務等內容的認可度更高。
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1月24日消息,遊戲已經成爲現階段人們娛樂生活的主要方式之一。而根據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈的《2021年中國遊戲產業報告》,2021年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。
同時,移動遊戲在我國整體遊戲市場的比例是絕對主流,收入佔比達到76.06%。另外,2021年,中國移動遊戲用戶規模達6.56億人,同比增長0.23%。如此計算,2021年平均每人爲我國移動遊戲市場貢獻344元的收入。
此外數據還顯示,2021年,在中國移動遊戲收入排名前100的產品中,主要以角色扮演類遊戲、卡牌類遊戲和策略類遊戲爲主,佔市場份額將近一半,其中角色扮演類遊戲,佔比爲25%;卡牌類遊戲,佔比爲15%;策略類遊戲,佔比爲9%。
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