全球VR設備出貨量超千萬,國產VR品牌嶄露頭角
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全球VR設備出貨量超千萬,國產VR品牌嶄露頭角,目前國內品牌更多的是利用優惠政策吸引用戶。2021年國內VR一體機市場C端佔比達到46.1%。全球VR設備出貨量超千萬,國產VR品牌嶄露頭角。
全球VR設備出貨量超千萬,國產VR品牌嶄露頭角1
據國際數據分析公司IDC最新發布的《2021年第四季度全球AR/VR 頭顯市場季度跟蹤報告》顯示,2021年全球AR/VR 頭顯出貨量達到 1123 萬臺,市場同比增長 92.1%。其中VR 頭顯出貨量達1095萬臺,突破年出貨一千萬臺的行業重要拐點。預計2022年全球VR 頭顯出貨量將突破1573萬臺,同比增長43.6%。
IDC認爲,2021年是AR/VR 頭顯市場繼2016年後再度爆發的一年,相較於5年前,從硬件設備、技術水平、內容生態、創作環境上來說,相較五年前已經有了大幅度的提升,行業生態更加健康,產業基礎更爲牢固。
就國內市場來看,本土廠商愛奇藝奇遇第四季度表現強勁,全渠道銷售額同比增長475.9%,市場佔有率達22.5%,領跑行業。從全年來看,在線上電商渠道,愛奇藝奇遇VR出貨量佔比達27.4%,位列行業第二,與行業魁首字節跳動旗下的Pico合力瓜分了過半市場份額。
IDC分析師認爲,受到元宇宙概念的推動,中國市場也在2021年產生了諸多變化:如主要品牌新品發佈節奏加快、價格下探明顯,硬件廠商內容生態投入加大,營銷模式多樣化、銷售渠道多元化等等。種種跡象顯示,2021年至今相關廠商的動作節奏顯著提速,新一輪競爭已經開啓。
相比於併入字節後高舉高打的Pico,愛奇藝奇遇VR則將市場發力點鎖定在產品銷售破圈上——從專業和頭部VR愛好者圈層突破到更廣闊的大衆用戶中去。去年9月,奇遇發佈了第一款主打遊戲的旗艦產品奇遇3,爲推動產品跳出專業遊戲圈,將價值近2000元的30款主流VR遊戲直接降至0元,收穫了大量用戶好感。
今年3月份,奇遇推出了新品奇遇Dream尊享版,並啓動營銷計劃:只要用戶一年時間內完成300天打卡,就可以享受100%購機款返現,相當於真正的零元購機。活動上線之後,預約量很快破10萬,大幅超出官方預期,期間多次補貨都是秒空,甚至被網友誤認爲是飢餓營銷。官方隨後發佈消息稱,預計4月上旬產品可以實現大規模供應。
業內人士分析指出,現階段Oculus Quest 2目前仍是業界標杆級存在,但目前尚未能進入中國市場,這給國產VR騰出了較好的發展空間。作爲國產VR 頭顯第一梯隊玩家,Pico和奇遇旗下的主力機型在硬件配置和產品體驗層面已經具備了和Quest 2“掰手腕”的實力,只是在VR內容生態方面還有一定差距。
而伴隨元宇宙概念的加速落地以及國內VR生態的發展,Pico、奇遇VR等頭部國產VR廠商將有望快速弭平與海外VR 頭顯品牌的差距,在新的競爭格局下掌握更多話語權。在PQ(Pico、奇遇)雙品牌的驅動下,2022年有望成爲VR撬開中國C端市場的破局之年。
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根據IDC《全球AR/VR 頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》,2021年全年全球AR/VR 頭顯出貨量達1,123萬臺,同比增長92.1%,其中VR 頭顯出貨量達1,095萬臺,其中Oculus份額達到80%。預計2022年,全球VR 頭顯出貨1,573萬臺,同比增長43.6%。
IDC認爲,2021年是AR/VR 頭顯市場繼2016年後再度爆發的一年,相較於5年前,從硬件設備、技術水平、內容生態、創作環境上來說,相較五年前已經有了大幅度的提升,行業生態更加健康,產業基礎更爲牢固。
不過,由於VR行業起步較晚,各家廠家的產品線都不長。而從全球市場看,Oculus Quest系列和索尼PSVR系列仍然是賽道的領頭羊。同時,現階段遊戲依舊是VR 頭顯的主要場景。
以Oculus的內容商店爲例,其提供的應用程序,大都與遊戲相關。至於索尼的PSVR,本就是索尼遊戲機PlayStation的遊戲附件。
根據國外市場調查機構提供的公開信息顯示,截止到2018年,PS4在美銷量爲全球第一,超過3000萬臺,相當於全球總銷量的三分之一。其銷量排在全球第二的日本也有830萬臺,德國和英國分別爲720和680萬臺。
客觀來說,VR遊戲確實是目前最能體現VR設備沉浸感和體驗感的應用;另一方面,遊戲也是目前VR消費端最快能實現變現,回籠現金流的方式。
但在國內市場,遊戲玩家中佔主流的始終是手遊玩家,遊戲主機玩家始終是少數。
這也導致了遊戲主機搭配VR 頭顯在海外家庭娛樂場景中十分常見,而在國內市場卻並非是主流需求。
目前在遊戲場景方面,國內品牌更多的是利用優惠政策吸引用戶。2021年國內VR一體機市場C端佔比達到46.1%。
以國內消費級VR 頭顯廠商Pico爲例,在推出最新一代的Pico Neo3之時,就上線了“180天打卡返半價”的活動。用戶激活頭顯之後每天玩半個小時的VR遊戲,持續180天可以獲得一半購機款的返現。
至於愛奇藝旗下的VR 頭顯奇遇VR,直接將價值近2000元的30款主流VR遊戲直接降至0元,以及針對特定機型推出了“300天打卡返全款”的活動。
雖然限時免費的'遊戲可以是成爲VR 頭顯吸引用戶的手段,但VR 頭顯最重要的還是需要跳脫出遊戲用戶羣體,提供更爲大衆化“不可替代”的體驗。
不過,受到元宇宙概念的推動,接下來的中國市場也會有諸多變化。
IDC分析師表示,中國市場主要品牌新品發佈節奏加快、價格下探明顯,硬件廠商內容生態投入加大,營銷模式多樣化、銷售渠道多元化等等。
業內人士對記者表示,儘管Oculus Quest 2目前尚未能進入中國市場,爲國內品牌騰出發展空間,但要想跟Oculus、索尼等企業掰手腕,還需要在VR內容生態的構建上持續發力,才能在新的競爭格局下掌握更多話語權。
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繼2016年後,AR/VR 頭顯市場在2021年再度爆發,相較於5年前,硬件設備、技術水平、內容生態、創作環境均有了大幅提升,行業生態也更加健康,產業基礎更爲牢固。根據IDC《全球AR/VR 頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》,2021年全年全球AR/VR 頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR 頭顯出貨量達1095萬臺,突破年出貨量一千萬臺的行業重要拐點。
值得一提的是,2021年國內VR一體機市場C端增長顯著,佔比達到了46.1%,國內本土VR廠商的新品價格集中在2000至3000元人民幣。
不過目前國內市場主流一體機產品硬件配置差異不大,隨着內容吸引力對硬件的推動持續提升,硬件廠商開始將目光投向內容生態建設,投入力度也逐步加大。據瞭解,目前各家重點發力各自應用商店內的應用內容生態建設,重點提升遊戲數量以及遊戲質量。
另外,2021年國內VR廠商的營銷模式及銷售渠道也開始出現變化。2022年初VR廠商已經開始了線下自有品牌門店的嘗試,除了提供給消費者在電商平臺購買產品的新渠道外,更具有品牌行爲的意味。
IDC表示,消費市場仍然存在非常大的待開發潛力,預計2022年,全球VR 頭顯出貨1573萬臺,同比增長43.6%。
不過,國內市場仍未出現爆款遊戲應用,消費者持續消費的動力明顯不足,二手市場流轉交易會對官方售賣渠道銷量產生影響,形成不良循環。內容驅動硬件的積極效應有待形成。現如今相關廠商的動作節奏加快,新一輪競爭已然開啓,屆時誰能從一衆品牌當中脫穎而出,我們不妨期待。
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