向電子遊戲學習,培養孩子的專注力和幸福力
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01、主動專注時的“心流體驗”讓人感到幸福
當我們真正專注某件事時,總感覺時間過得很快,在全情投入後,會有極大的充實和滿足感。這種從現實的瑣事中跳脫出來,放下憂慮,忘記自我,甚至感覺不到時間的流逝的專注狀態被心理學家米哈里.齊克森定義爲“心流”(Flow)。人們在心流狀態下最爲充實、寧靜和幸福,人們在心流狀態下的創造力也是最高的。現在美國甚至還有人搞了“心流基因組計劃”,試圖提高人們的學習認知能力和創造力,美國著名的海豹突擊隊也在研究相關的課題。
02、如何才能像遊戲一樣,讓我們在工作學習中也能獲得“心流體驗”?
心流的理論體系比較複雜,
其中最重要的兩點就是:
1.將大而難目標的分解,建立小而易的目標,
從而在每一階段實現能力與難度的匹配。
2.行動得到及時反饋和矯正。
再說回到電子遊戲,它真正讓人上癮的原因其實在於“難度分級”與“及時反饋”,正好也就對應了心流體驗的兩點。
難度分級與目標分解
幾乎所有的電子遊戲都是從易到難,設置多重關卡,一開始都能輕鬆上手,快速獲得積分和獎勵。在成就感的驅動下,我們進入更下一關卡,遊戲難度加大,但“好在”有前期經驗的積累,所以這種階梯性遞進的難度恰好是在“有點難,但可以應對”的範圍。可千萬別小看遊戲的這個設置,它是“心流”產生的關鍵之一。想想如果拿到一款遊戲剛開始就是“打大boss”的那關,估計沒多少人能堅持太久。
相信大家對這幅圖並不陌生,舒適區,學習區和恐慌區,是指人們在一定情境下的心理狀態。
想通這個理論,才知道爲什麼我家娃在一開始不能專注到拼圖遊戲裏了。因爲即便是隻有4塊零件的拼圖對於他還是太難,這明顯是在他的“恐慌區”,所以在嘗試幾次失敗後就再也沒有耐心繼續玩。而把拼圖放進盒子,是孩子已經熟練的動作,事情的難度低於能力,雖然玩起來心裏很“舒適”,但很快就會因爲太簡單而感到無聊。而兩塊零件的拼圖對他來講,剛好是“有點難,但還可以應對”,所以孩子一下就被吸引,並玩了很長一段時間。
當我們的能力低於事情所需的能力,我們就會因爲太難而感到恐懼焦慮;而如果能力高於事情所需要的能力,我們會因爲太簡單而感到無聊。這兩種情況下,我們都無法在該事件上長時間專注。只有當能力與挑戰難度相等時,人既不會感到焦慮,也不會感到無聊,纔會產生“心流”,進而長時間的專注。
所以可以像電子遊戲學習的第一條便是設計難度分級的“關卡”,也就是把大的、難的、長遠的目標或事件,分解成小的、相對簡單的、近期的目標。
有了第一次玩兩塊零件拼圖帶給他的成就感後,他在拼圖上似乎就“開了竅”。我也汲取了經驗,開始給他買一款專業的分階段拼圖,目前兩歲半的他已經能完整拼出2階段的有20個零件的拼圖了。並且他對拼圖的興趣也越來越濃,現在甚至可以專注地玩1個多小時,我也準備給他買更高階的拼圖。
除了遊戲,其實在日常生活中,我們也可以借鑑這個理論。有次看老公教孩子穿鞋,孩子試幾次穿不上還發脾氣,直接扔一邊打光腳,老公也挺生氣,向我埋怨說這孩子性格怎麼這麼急。我卻發現孩子今天穿的是一雙搭扣從腳後跟繞過才能粘上的涼鞋,目前孩子能把腳塞進鞋子,不把腳趾露出來已經很不錯了,搭扣這個動作他還掌握不了。於是我建議他換一雙好穿的鞋,最好再把穿鞋分解成幾個簡單的動作,比如把鞋子擺正→把腳塞進去→把鞋後跟拉起來→把搭扣粘起來。孩子不一定一下學會所有的步驟,在他們每完成一個步驟,鼓勵孩子的同時,對他的“成績”做出總結,比如你剛剛把腳對準了鞋,所以腳趾沒有露出了,同時有必要的話,給他下一個步驟的提示。可能有人會想,這是不是有點故弄玄虛,有哪個孩子學不會穿鞋的。穿鞋,在大人的眼裏是一件再簡單不過的事,但在孩子的世界裏,也許第一次穿鞋和我們第一次學舞的難度不相上下。這種把目標分解的方法不單適用於孩子的“小任務”,對今後學習那些難度大的系統的項目同樣適用,比如比如鋼琴十級,考一個好的大學等。
及時反饋
在穿鞋這個案例中,大人在一旁對孩子每個步驟的總結和指導也是讓孩子專注下來的關鍵。我們再回過頭來看遊戲,比如方塊湊成一行就消除,每擊打敵人一次都會有聲光、分數提醒,排名統計等。這種每做一個動作都會立馬有反饋的體制完全符合人類大腦在億萬年進化中的偏好:在充滿不確定性的原始世界裏,我做出一個行動,最好能立馬得到一個反饋,從而可以調整我的行爲,以避開危險或者獲得資源。
我們的大腦天生就喜歡“及時反饋”。爲什麼減肥那麼難,就在於這是一個長期的目標,而且很多減肥失敗的人都“卡”在了瓶頸期,因爲前期體重減低明顯,直觀的數值是最好的激勵;一旦進入瓶頸,運動、節食的效果都不再明顯,反饋系統失效,人們開始沮喪。運動減肥因爲有多巴胺的釋放,所以還好,而節食減肥的人多半走到這裏就放棄了。
在節目裏還提到了美國一個非常優秀的籃球教練,有心理學家跟蹤分析了他在訓練場上的行爲,發現他75%的話都是在給隊員具體的反饋,這個動作怎麼做,怎麼改,下一個動作是什麼,除此以外只有5%和6%的話在表揚和批評。這也是爲什麼一對一的教育比大課要有效的多的原因之一,老師會對我們的任何進步或錯誤提出反饋。但這並非意味着我們不需要表揚孩子,在此前的很多文章裏,我們都有給出如何表揚孩子的建議,其核心其實和這位教練的做法一致,表揚孩子的具體行爲,而非空洞無物的讚美。(關於如何表揚孩子,給他們更好的有效反饋,可以參考這篇文章“你真的好聰明啊!”小心這句話毀了聰明孩子)
03、除了心流體驗,電子遊戲還有一個非常值得我們借鑑的
地方:重過程而非結果。
最後,再總結一下,人們專注是因爲感受到了“心流”,而“心流”的關鍵在於能力和難度的匹配、及時反饋與過程體驗。
雖然在玩電子遊戲時的狀態似乎也是一種“心流”體驗,但當沉迷於電子遊戲時,是一種被動專注,我們的思維被遊戲牽制着走,大腦並沒有進行主動的探索、想象或者是創造,並不利於“主動專注”的培養。並且,雖然玩遊戲的時候很爽,但遊戲畢竟是虛擬世界,在遊戲裏積累的經驗和榮耀和現實是脫節的,它更多的只是大量佔用我們的時間,所以遊戲結束後,很多人會感到空虛。專注於現實生活中能帶來成就感的事情,能帶來真正的幸福感,而遊戲不能。
有錢、有愛、有閒......幸福的定義有很多,但不少都受制於外部條件,唯有從自我出發,無論是全情投身工作還是專注愛好,纔是自己能真正把握的幸福。
所以,我們希望孩子有更好的專注力,並非僅僅爲了他們今後能獲得成功,而是專注力是一種獲得幸福的能力。希望無論是父母還是孩子,都能找到自己專注的事業,祝大家都能擁有屬於自己的真正的幸福。
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